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			<sect2 id="ch02-5-3">
				<title>CaptainsKnife 使用说明</title>
				<para>这个工具要求Win2000或以上操作系统，1024x768或以上分辨率，DirectX8.0或以上。</para>
				<graphic fileref="figure/CaptainsKnife1.png" format="PNG"/>
				<sect3 id="ch02-5-3-1">
					<title>启动界面</title>
					<sect4 id="ch02-5-3-1-1">
						<title>菜单</title>
						<para>这个工具集成了不只一个功能，用菜单可以在不同功能之间切换。</para>
					</sect4>
					<sect4 id="ch02-5-3-1-2">
						<title>预览窗口</title>
						<para>这个工具的编辑过程是所见即所得的，每一个编辑操作都会在预览窗口中立即看到效果。如果实际编辑内容比该窗口大，可以通过该窗口右侧和下方的滚动条来调节位置。该预览窗口默认为640x480，在显示器分辨率较高的时候，该预览窗口会随之加大，在1280x960的显示器上会变为800x600，更高分辨率下会达到1024x768。</para>
					</sect4>
					<sect4 id="ch02-5-3-1-3">
						<title>放大倍数</title>
						<para>通过这个下拉列表可以随时让预览窗口在原尺寸，两倍放大，四倍放大，八倍放大之间切换。</para>
					</sect4>
					<sect4 id="ch02-5-3-1-4">
						<title>时间轴</title>
						<para>在某些功能里需要对时间间隔等参数进行设置，这个轴就是干这个用的。</para>
					</sect4>
				</sect3>
				<sect3 id="ch02-5-3-2">
					<title>字符卡编辑界面</title>
					<para>1.点载入字符卡图片按钮可以载入一张已经画好了的字符卡(bmp或jpg或png)，例如下面这张：
					<graphic fileref="figure/CaptainsKnife2.png" format="PNG"/></para>
					<para>2.点保存按钮可以把当前编辑的数据保存为一个.acd文件并放在字符卡图片的同一文件夹下，文件名和载入的图片文件名相同。以后再次载入该图片时将同时载入这个文件，再现当时保存的数据。该文件无法被KrKr或其他工具读取。</para>

					<para>3.点导出按钮可以将当前编辑的数据导出为一个.kad文件并放在字符卡图片的同一文件夹下，文件名和载入的图片文件名相同。该文件可以被配套的KrKr用字符图片映射插件读取。具体使用方法见插件内的说明。</para>

<para>4.字符列表中显示当前各个字符对应的图片中的坐标。下面的添加/修改和删除两个按钮的操作对象就是该下拉列表当前选中的字符。</para>
<para>
5.如果字符卡图片的各个符号的宽度，高度，水平间隔和垂直间隔都相同，就可以选中“分布规则”这个选项，如果字符卡图片的各个符号严格按照ASCII码表的顺序排列，就可以选中“排列有序”这个选项。上面的那张图满足这两个条件。</para>
<para>
6.这里可以设置符卡图片的各个符号的位置参数。如果分布不规则，则必须为每一个符号设置左上角横坐标(x)纵坐标(y)宽度和高度，反之如果分布规则，则可以同时设置水平和垂直间距以及数量，此时全部符号共用一套坐标参数。</para>
<para>
7.如果分布不规则，点添加/修改按钮会将当前坐标参数设置到字符列表中选中的字符上。如果分布规则但排列无序，则预览窗口中会出现各个符号的序号，在“图像单元序号”后面的输入框中填入序号，点添加/修改按钮就可以把对应序号的坐标参数设置到字符列表中选中的字符上。如果字符卡同时满足分布规则和排列有序，就可以一次提交全部字符的坐标参数。</para>
<para>
8.点删除按钮可以清除当前选中的字符的坐标参数。</para>

				</sect3>
				<sect3 id="ch02-5-3-3">
					<title>动画脚本编辑器</title>
					<para>上面这个是动画脚本的编辑界面。KrKr中的图片模拟动画显示有两种模式，具体的说明可以在AnimationLayer.tjs里查到。在这里将只使用1张图片的方式称为clip方式，另一种称为cell模式。</para>
					<graphic fileref="figure/CaptainsKnife3.png" format="PNG"/>					
					<para>1.点加载图片按钮可以载入用于动画显示的图片。在载入图片之后，该工具会检测是否有对应的(默认命名方式的)cell图片存在，例如，加载的 base图片为image01.bmp，则会依次检测image01_a.png，image01_a.bmp，image01_a.jpg，如果检测到则认为是cell模式，否则认为是clip模式。如果认定为cell模式，则在坐标模式中显示的是cell图片(xxx_a)。</para>
<para>
2.该功能的编辑模式分为三种，坐标模式，时间轴模式和测试模式。可以用这个下拉列表来切换。</para>
<para>
3.在坐标模式下，可以在这里设置图片的切割参数。</para>
<para>
4.填写一个Segment标签之后点添加/修改按钮，如果下面的Segment列表中没有该Segment标签的话，会依照上面的切割参数向Segment列表中添加一个Segment标签，否则会修改已有的Segment标签。</para>
<para>
5.点删除按钮可以删除下面的Segment列表中选中的Segment标签(及其对应的所有数据)。
</para><para>
6.Segment列表，可以在这里切换编辑的对象。
</para><para>
7.设置当前Segment的时间轴长度，并指定是否循环。填入参数后点设置按钮，预览窗口下方的时间轴就会被设置为指定的长度。</para>
<para>
8.向时间轴的游标所在的时刻添加一个“关键帧”，或修改已有的关键帧。此时应切换到时间轴编辑模式。可以随时切换到测试模式测试当前Segment的实际效果。</para>
<para>
9.点保存按钮可以把当前编辑的数据保存为一个.kasd文件并放在字符卡图片的同一文件夹下，文件名和载入的图片文件名相同。以后再次载入该图片时将同时载入这个文件，再现当时保存的数据。该文件无法被KrKr或其他工具读取。</para>
<para>
10.点导出按钮可以将当前编辑的数据导出为一个.asd文件，即动画脚本文件并放在字符卡图片的同一文件夹下，文件名和载入的图片文件名相同。</para>
				</sect3>
				<sect3 id="ch02-5-3-4">
					<title>textset.ks编辑器</title>
					
					<graphic fileref="figure/CaptainsKnife4.png" format="PNG"/>		
					<para>
					这个是textset.ks文件的编辑界面，只是输出的文字层风格的宏还无法带参数。</para>
<para>
1.导入textset.ks文件。这不是必须的。</para>
<para>
2.选择该文件对应的游戏工程的窗口尺寸(1024x768请慎用)。如果预览窗口的尺寸小于这一设置，则预览窗口旁边的滚动条会帮您调节显示区域 (如果您在1024x768的显示器上设置了800x600的选项就会这样，但是如果您用的是1280x960的显示器，则预览窗口为800x600，可以完全显示这一设置的预览图像，依此类推)。
</para><para>
3.点导出按钮可以导出textset.ks文件。如果之前没有导入，则生成的文件会放在该工具的同一文件夹下，否则会覆盖原来的文件。</para>
<para>
4.文字层风格的各项参数，对应那个叫position的TAG。注意，如果导入的文件包含文字框图片的文件名，本工具并不能自动加载该文件并显示在预览窗口中，这可以由您再次点载入按钮加载进来。
</para><para>
5.其实那名称应该是注释。下面的宏标识才是写在“@macro name=”后面的东西。</para>
<para>
6.依上面的参数添加一个文字层风格宏，或修改现有的。</para>
<para>
7.删除选中的宏</para>
<para>
8.文字层风格宏的列表。</para>
				</sect3>
			</sect2>